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游戏产业遭遇政策尴尬

    就在奥美、盛大等中国著名的游戏厂商为《魔兽世界》的代理权而明争暗斗之时,日前,传来海虹控股引进网络游戏《A3》搁浅的消息。尽管国内游戏产业发展风起云涌,“钱”景无限,但国家对这项前途无量的产业的态度却模棱两可。


    一方面是巨大的市场利润和游戏厂商的发展热情如火如荼,一方面是我国相关政策部门的小心翼翼。


    游戏已成IT支柱产业


    2002年,凭借一款韩制游戏《传奇》,上海盛大一不小心成了中国网络游戏产业甚至中国IT业的明星。不单是因为盛大跟韩国Wemade公司的无头公案,更是因为盛大在网络游戏里轻而易举就淘出的那一桶桶金:2002年应收4亿元,实收2.5亿元。这是业内资深人士按照最公允的算法给盛大算出的一笔账。

    
    来自IDC的数据显示,2002年中国网络游戏市场规模比2001年增长187.6%。而CCID的调查结果是,中国网络游戏产业在2002年底已达10亿元人民币的市场规模。

    
    业界指出,与网络游戏共赢的不止是开发商和运营商。据IDC研究,2002年网络游戏规模达9.1亿元,由此可为电信业带来直接收入68.3亿元;为IT业带来直接收入32.8亿元;为出版和媒体业带来直接收入18.2亿元。其产业链之长,涉及电信增值服务、ISP(硬件供应商)、ICP(内容供应商)、IDC(互联网数据中心)、短信、PC、服务器、网吧业等等,涉及的产业链层面丝毫不亚于汽车业。

    
    “游戏已成为IT行业的支柱产业。”联众市场部经理王迅余说。

                        
    业界期待政策明朗


    “2000年中国的网络游戏仅3—5款,到2002年,已达六七十款,今年中国的网络游戏已过百款,而正在筹备上市的又有七八十款。”王迅余说,“中国游戏产业正呈几何级发展。”


    但中国的游戏产业政策却表现得相当谨慎。业内人士分析,游戏已成为青少年的主要娱乐形式,如任由其无节制发展,会对中国青少年的发展产生某种不利影响。由于不少游戏在不同程度上存在暴力、色情成分,会对青少年发展造成不良影响,我国相关部门对游戏产业的政策一直非常谨慎。


    国外解决类似问题的办法是类似电影分级制度的游戏分级制度。由于我国还未制定出类似的制度,因此对游戏引进的审批就成了限制游戏不良影响的关键环节。传言,由海虹控股引进的《A3》就是因为太过血腥而遭到有关部门封杀。


    “《A3》在韩国是一款限制级游戏,玩家必须18岁以上,且采取实名制。”王迅余说,“但这确是一款好游戏,无论从脚本制作上,还是从游戏的华丽程度上,甚至超越很多单机版3D游戏。”王迅余认为,在限制游戏不良影响和推进游戏产业发展中间应该找到一个平衡点。


    能做到这点的只有政府相关产业部门。中国的游戏业界普遍对游戏分级制度充满了期望。他们认为,游戏分级制度不单会规范我国的游戏引进,且对我国自身的游戏生产也具有重要意义。王迅余说:“我们在制作游戏时常担心,游戏制作出来以后会不会招致社会、玩家和国家相关部门的反对,因为我们没有一条明晰可循的规则。而有了这个制度,我们就知道游戏可做到什么程度。”(完)

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